kt.academy Logo

JavaScript od podstaw:

JavaScript od podstaw

Ta książka zacznie Twoją przygodę z programowaniem. Prezentuje wiedzę w praktyczny, przystępny i zrozumiały sposób. Pomaga zbudować solidne podwaliny pod naukę języka JavaScript oraz wytyczyć dalszy kierunek. Jeśli chcesz nauczyć się programowania albo zastanawia Cię czym ono jest, to jest to książka dla Ciebie.

Razem z tą książką wejdziesz krok po kroku do świata języka JavaScript. Pokaże Ci, że programowanie to świetna zabawa, a przy tym znacznie bardziej przydatna i dostępna umiejętność niż może się wydawać.

Cel książki

Book Purpose Arrows

Rozdziały książki

Prosta ścieżka do rozwoju

1.Pierwszy program
  • Przeglądarka
  • Używanie konsoli
  • Edytory Online
  • Komentarze
  • Instrukcje, średniki i białe znaki
2.Podstawowe wartości
  • Teksty, znane jako stringi
  • Liczby
  • Wartości logiczne: prawda i fałsz
  • Operator równości i nierówności
  • Operatory porównania dla liczb
  • Typy wartości
3.Zmienne
  • const i let
  • Nazywanie zmiennych
  • Przypisanie rozszerzające wartość zmiennej
  • Zmienne wskazują na wartości
  • Zmienne niezdefiniowane i wartość undefined
  • Wartość null
4.Warunki
  • Instrukcja warunkowa if
  • Wywołanie warunkowe z alternatywą if-else
  • If-else-if
  • Operator warunkowy
5.Wyrażenia logiczne
  • Operator i &&
  • Operator lub ||
  • Operator negacji !
  • Czytanie wyrażeń logicznych
  • Wartości falsy i truthy
  • Zwracanie wartości przez && i ||
6.Pętle
  • Pętla while
  • Pętla for
7.Funkcje
  • Wydzielanie części kodu
  • Jak działają funkcje?
  • Odnoszenie się do elementów spoza funkcji
  • Parametry i argumenty funkcji
  • Wynik funkcji
  • Funkcje matematyczne
  • Funkcje jako wartości
8.Obiekty
  • Definicja obiektu
  • Obiekt jako właściwość
  • Modyfikowanie obiektów
  • Dodawanie właściwości
  • Brakujące właściwości
  • Format zapisu danych JSON
9.Elementy programowania obiektowego
  • Metody, czyli funkcje jako właściwości
  • Operator new
  • Klasy
10.Tablice
  • Tworzenie tablic
  • Dodawanie i wyciąganie elementów
  • Odnoszenie się do elementów tablicy
11.Iteracja po tablicy
  • Funkcja forEach
  • Funkcja map
  • Funkcja join
  • Inne metody tablicy warte poznania
12.Funkcje strzałkowe
  • Przydatność funkcji strzałkowych
  • Ograniczenia funkcji strzałkowych
13.Daj mi płótno, a namaluję świat
  • Płótno, czyli HTML canvas
  • Pierwszy rysunek
  • Paletka
  • Tekst
  • Piłeczka
  • Czyszczenie płótna
14.Stan oraz stałe
  • Stałe
  • Stan
  • Zmiana stanu
15.Przejmujemy sterowanie
  • Ruch paletki
  • Zatrzymanie paletki
  • Blokowanie na skrajach
  • Pauzowanie
16.Lot piłeczki
  • Piłeczka wraca na środek
  • Piłeczka odbija się od ścianek
  • Piłeczka odbija się od paletek
17.Porządkujemy naszą grę, wykorzystując podejście obiektowe
  • Piłeczka jako obiekt
  • Gracze i paletki jako obiekty
  • Pozycja paletki
  • Obiektowe rysowanie piłeczki i paletek
  • Użycie klas
18.Co można robić w JavaScript?
  • Tworzenie stron internetowych
  • Pisanie gier
  • Aplikacje na telefony i komputery
  • Pisanie botów
  • Skrypty w Google Docs, Google Sheets i Google Slides
  • Prezentacje
  • Aplikacje serwerowe
  • Wizualizacja danych
  • Uczenie maszynowe
  • Robotyka
  • Muzyka, efekty wizualne, sztuka
  • Hakowanie stron
  • Wiele więcej...
19.Jak nauczyć się programowania?
  • Kursy internetowe
  • Akademickie kursy internetowe
  • Nauka programowania na YouTube
  • Książki
  • Podcasty
  • Bootcamps i kursy na żywo
  • Mentoring
20.Gry w służbie programowania
    21.Nauka programowania na telefonie
    • Kursy do nauki programowania na telefonie
    • Platformy do kursów dostępne na telefonie
    • Gry programistyczne na telefonie
    22.Jak zostać programistą?
    • Geneza planu
    • Dla kogo jest ten plan?
    • Ile zajmuje przejście tej ścieżki?
    • Plan w 7 krokach
    23.Przyszłość programowania
    • Liczba programistów jest duża
    • Liczba programistów szybko rośnie
    • Specjalizacja postępuje, czyli bycie programistą jak kiedyś inżynierem
    • Programowanie ułatwia wiele zawodów, może ułatwiać niemal każdy
    • Przyszłość programowania